窃以为,没有烂生意,只有烂公司。
用户花费在移动设备上的时间,一部分来自于原来的闲置时间和碎片时间,比如在公交、地铁上或者等电梯瞬间;另外一部分来自原对PC互联网的抢夺。移动互联网飞速增加和PC互联网的减缓,已是不可逆转的事实。
目前的手游,的确由于进入门槛低、奏效快,吸引了大大小小无数公司。各种剽窃、刷榜、无节操的推广以及诳骗性消耗,游戏设计和运营模式,决定了其寿命甚至比页游还短。假如投资单个公司、单款游戏,和赌博押大小差不多。小团队,可以寄托单款手游的成功一飞冲天;军团作战,单一产品的成功不肯定能cover所有成本。
手游是社交游戏吗?
目前的手游以及在各社交平台上运行的页游,绝大多数算不上社交游戏。唯一能看到一点社交的影子,通常是游戏在玩家的社交圈里搞个排名,或者是粗暴地提示你的同伙正在玩啥游戏。稍微提高的,时不时发个信息给你,让你知道游戏里的一些关键的转变,比如某个地盘被人抢占了。
这些社交游戏,在“社交”层面更重要的意义是,通过现有社交网络进行推广,而非用户之间建立游戏的社交关系。
对无法建立社交关系的“社交游戏”来说,其出生已经注定了短暂的一生。其用户寄托于入口导入,其关系依靠于平台的社交关系,简单的排名和提示,很快让人委靡。此外,还有无数竞争者,抢夺社交网络的推广渠道。
至于其他非社交概念的手游,开发者原本也并不期待天荒地老。
投哪些公司?
前面说,目前投手游公司,照旧个押大小的游戏。但即使想赌一把,在二级市场里,没有多少押宝的机会。现各大主流上市网游公司,均有手游营业,但即使偶有成功(在手游领域),相对它们原有营业,占比太小,对红利影响眇乎小哉。
与其押大小,不如投赌场。无论效果如何,赌场总不吃亏。手游的竞争激烈,渠道和平台是最大受益者,这当中包括网龙的91助手(已被百度19亿美元收购)、奇虎360的手机助手、$腾讯控股的微信和QQ、网秦(NQ)$的飞流,甚至还有斯凯、新浪的微博,估值得另说。
端游蜕变?
传统端游,分外是MMORPG,在推广上缺乏在线社交的元素,却是用户关系最牢固的强社交产品,游戏里活跃着一路花过钱、扛过枪、出生入死的兄弟姐妹,每个场景回荡令人难以割舍的爱恨情仇。假如不是外挂私服的缘故原由,或者开发商运营商犯错,一款已经成长起来的网游,寿命超10年已不足奇。
但MMORPG端游的弱点,除了伟大的客户端安装包,更重要是对用户专注、延续的时间以及操作要求比页游、手游苛刻许多,还无法移植到移动端并且抢占玩家的碎片时间。
因此,更值得期待的,是可以运行在移动设备上、自身建立起类似端游的强社交关系的手游,而非目前仅有效果缺乏过程的“手游”,或者PC单机版时代的“手游”。